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16离谱又核理的游戏设计(第1页)

“我知道了,江总的意思是——”于跃一拍脑袋,终于把一切都融会贯通了。

他向大家展示了一下刚刚在会议上快速记下来的几个关键词。这其中有非常多矛盾的地方,比如说联机和单机、对立和联合、恐怖和解压。

在正常人的思维当中,这分明是没有办法放在一起的,但是既然江总这么说了,那肯定有他的用意。

作为一个好下属,就要把领导的吩咐不折不扣的好好完成。

如果是以关键点为前提的话,那么继续往下推进。

“首先我们可以看到市面上,当下尤其是手游端大都是联机游戏,社交属性强的那一类类型更容易博得玩家的青睐。”

“而且一个玩家玩了,他现实生活中的交际圈很自然的就会接入到游戏当中去。”

“我第一个想到的是江总可能是想要我们做两个版本,一个联机,一个单机。”

这也是最常见的二者得兼的做法。

“但是我们,首次项目投入并不大,如果还要考虑游戏质量和画面精美程度的话,那么是无法兼顾两个版本的。”

于跃说到这里稍稍停下来喘了口气,大家都迫切的等待着他的下半段话。

“其实在游戏领域还有一种可以称之为是伪联机的模式,他实际上并没有真正做联机游戏的玩法只是让玩家看上去是有在社交的。”

“啊,那这个我知道了,比如说很常见的排名系统!”有人一下子就想到案例。

于跃赞赏的看了一眼那个发言的员工:“对,没错,我就是这个意思。排名系统可以激发玩家的积极性,带来一种多人参与的感觉。”

“另外,除了常见的排名系统,还有创作者系统。”

“我觉得我们这个游戏到时候做出来应该是可以让玩家在里面进行二创的,堆量堆到无限周目光靠我们这些人是不够的,开放给玩家,游戏就可以自行生长了。”

“那如果做了创作者系统的话,再加上留言评论的功能,就是一个完整的游戏生态了。”旁边有人联想到了什么,立刻补充了上来。

“这一点可以放进设计稿里面,不过对于留言评论的功能可能还是要进行很大程度的限制,避免到时候……”

于跃没有讲清楚,但是都是做游戏的,懂的都懂:“甚至于,可以把留言这项功能做的更加深入到游戏里面去。”

“对誒!可以做一个剧情内留言的功能,诱导玩家选择错误的选项哈哈哈。”

“可我觉得这样子的话,实际上还是单机的属性比较大,并没有办法让玩家感受到联机的快乐。”

“话也不是这样说的,现在有的很多联机都是和熟人社交,我们的联机做陌生人社交、匿名社交也是完全可以的嘛。”

有人同意自然也会有人提出异议。

于跃卖了个关子:“江总的要求还没有解读完成,说不定等会儿这个问题就能够得到解决了。”

“我们,也许可以在游戏里添加一些设定,让玩家有同伴的感觉。你们说内置ai怎么样?让玩家和ai进行交互?”

于跃点头肯定:“想法不错,但是成本比较高,合适的ai也不好找,可以放在后续的版本迭代计划中。”

“那对立和联合又是什么意思呢?”下一点的台阶很快被递了上来。

“这个是我一开始怎么想也想不明白的一点。”

“大家肯定都还记得我们前不久才团建过的桌游形式吧?当时被我们选择的第一款桌游就是狼人杀,都是切身玩过的,应该也感受得到这种对立和联合的感觉。”

众人纷纷点头。

那……确实是印象深刻。

首先是这种团建形式很新颖,其次是大家的操作确实都挺脑溢血的。

“我觉得这就是江总对我们的一种暗示。”

于跃满意的继续讲述:“就像我们玩过的狼人杀一样,再加上前面所提到的有限交互,对玩家进行欺骗或者告知部分真相。”

“这个我知道,是蒙太奇式的欺骗,讲真话,但是不全讲,或者全说,但打乱语序。”

“那这样子的话这个游戏它可能本身玩法很单一,但是因为有了玩家的加入会显得非常的多样化。”

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